De 19h à 20h, inscriptions (gratuit) sous le chapiteau.
Ce grand jeu commence le vendredi à 20h et se termine à la fin du Tour di Villé. Il peut se cumuler à toutes les activités de VenF. Pré-inscriptions souhaitées à contact@villers-en-fete.be. Il ne sera pas possible de s’inscrire en cours de partie.
Des analyses scientifiques nous ont apporté la preuve qu’un dangereux mutant, ayant pris l’apparence humaine, se cache parmi nous. Son but : contaminer un maximum d’entre vous et éradiquer la race humaine ! Parviendrez-vous à endiguer la terrible contagion du gène mutant en exerçant vos talents ou au contraire laisserez-vous la mutation vous atteindre pour vous retourner contre vos pairs ?
Règlement complet :
Le fil rouge “gène mutant” de Villers en fête est un jeu de rôle inspiré du jeu “Sporz”, lui-même inspiré du jeu “Les loups-garous de Thiercelieux”. Si vous avez déja joué une partie de “loup-garous”, les règles ne devraient pas vous sembler trop compliquées.
Un exemplaire des règles ci-contre vous sera donné lors de votre inscription, ainsi qu’un résumé de celles-ci et d’une ligne du temps. De plus, lors de la clôture des inscriptions, vendredi à 20 heure, nous inviterons tous les joueurs à se réunir pour expliquer oralement les règles avant de commencer la partie. Il n’est donc pas demandé aux joueurs de connaître les règles avant de s’inscrire.
Scénario
Les biologistes sur Terre ont mis au point une nouvelle arme bactériologique : la Spore ! Elle s’attaque au système nerveux et prive totalement ses victimes de leur libre arbitre. L’épidémie a fait des ravages considérables sur Terre, et les gouvernements ont décidé de tenter le tout pour le tout en envoyant dans l’espace des vaisseaux spatiaux construits à la va-vite, avec une dizaine de scientifiques à bord. Vous incarnez ces scientifiques, Villers votre vaisseau spatial.
Votre mission ? Partir loin, et trouver une autre planète habitable car la Terre est fichue. Hélas il reste encore un obstacle sur votre chemin : l’une des personnes qui sont montées à bord portait les germes de la Spore. Il faut vous débarrasser de ce danger pour vous et vos futurs descendants, à moins bien sûr que la Spore n’ait déjà pris le contrôle de votre corps.
Aperçu du concept
Dés l’inscription, il vous sera demandé de nous fournir votre numéro de téléphone. En effet, beaucoup d’informations vous seront communiquées via SMS. Nous vous demandons donc, pour le bon déroulement de la partie, d’être muni d’un GSM chargé et allumé pendant toute la partie. Avoir du crédit d’appel n’est pas nécessaire, mais peut être utile pour communiquer avec les autres joueurs ou avec l’ordinateur de bord.
Au début de la partie, chaque joueur se voit attribuer secrètement un rôle par SMS. Il vous sera demandé de supprimer ce SMS une fois la partie commencée, donc mémorisez bien votre rôle! Le jeu se déroule ensuite en une succession de tours comprenant deux phases successives : le jour, et la nuit.
Chaque nuit, les joueurs ayant un rôle particulier (mutants, médecins, informaticien, psychologue, espion ou hacker) auront la possibilité d’effectuer ses actions secrètes. Des tranches horaires, indiquées sur votre ligne du temps, seront consacrées à l’accomplissement de ces actions secrètes.
Chaque jour, les joueurs forment spontanément des petits groupes qui vont communiquer, en menant l’enquête, pour essayer de savoir qui est qui, et surtout qui est mutant ou pas. Et à la fin de la journée ils pourront choisir d’éliminer un astronaute suspect.
L’Ordinateur de bord
Il sera interprèté simultanément (c’est-à-dire que toute information donnée à l’un sera considérée comme connue par l’autre) par Chris Wine et Pierre Vanhoest. C’est l’Ordinateur de Bord (OdB) qui gère le déroulement du jeu. C’est le Dieu absolu, il ne joue pas directement, mais va devoir gérer tous les rôles, les votes le jour, et devra veiller au respect de la ligne du temps.
Rôles
Chaque joueur a un rôle, ceux qui n’en ont pas sont appelés simples astronautes. Il existe beaucoup de rôles, certains sont indispensables pour pouvoir jouer, d’autres ne sont là que pour pimenter le jeu !
Les mutants
La composition du camp des mutants évolue au cours de la partie, mais ils agissent toujours ensemble, au début de la nuit. Il n’y a jamais de conflit d’intérêts entre eux car ils ont exactement le même objectif (qu’il n’y ait plus que des mutants à bord), et se
faire tuer par ses amis n’est pas gênant en soi si cela permet à leur camp de gagner.
Si malgré tout il demeure un désaccord entre les mutants et qu’ils ne veulent pas se décider au cours de leur tour pendant la nuit, les astronautes gagnent la partie par forfait.
Le mutant de base
Rôle très controversé s’il en est, le mutant de base est pour les uns la source de tous les ennuis, l’incarnation du mal et pour les autres un père spirituel envoyé tel un prophète pour répandre la bonne Spore. Question de point de vue.
Concrètement, le mutant de base est un astronaute mutant hôte lorsque l’on fait son autopsie. Cela signifie qu’il ne possède aucun rôle principal. C’est aussi le premier et seul mutant à bord lors de l’élection du chef.
L’astronaute muté au cours de la partie
Il a les mêmes attributs que le mutant de base mais n’est pas forcement hôte. Il participe à la décision des actions de la nuit.
Les actions des Mutants
Les mutants agissent les premiers à chaque nuit. Ils peuvent accomplir deux actions :
-Muter ou tuer une personne
ET
-Paralyser une personne.
Remarque importante : les mutants ne font pas chacun deux actions, mais font deux actions EN TOUT (quel que soit le nombre de
mutants). C’est pourquoi ils doivent se concerter en silence.
La mutation
C’est l’action primaire des mutants. Les mutants peuvent muter chaque nuit une seule personne. Celle-ci devient alors mutante, sauf si elle est résistante. Les mutants ne savent pas si la mutation a réussi avant la nuit suivante, où le nouveau mutant agira en même temps que les autres.
La personne mutée recevra un SMS lui signifiant sa mutation dés la fin du Temps des mutants. Dés qu’un joueurs reçoit ce SMS il ne peut plus agir pendant son Temps (c’est-à-dire qu’il perd ses capacités spéciales, s’il en avait) mais participera désormais aux prochains Temps des mutants.
L’assassinat
L’alternative à la mutation est de tuer n’importe quel joueur, qui est définitivement écarté de la partie. L’identité et le rôle du mort seront révelé par SMS au matin.
La personne assassinée recevra un SMS lui signifiant sa mort dés la fin du Temps des mutants. Dés qu’un joueurs reçoit ce SMS il ne peut plus communiquer à propos du jeu.
La paralysie
La personne paralysée ne peut pas effectuer son action durant la nuit en cours. Si la personne est médecin, elle n’agira pas et il n’y a donc qu’un seul médecin pour la nuit, qui ne sait donc pas si son collègue a été muté ou paralysé.
Note : Il n’est pas interdit aux mutants de se paralyser entre eux ou de muter et paralyser la même personne.
La personne paralysée recevra un SMS lui signifiant sa paralysie dés la fin du Temps des mutants. Dés qu’un joueurs reçoit ce SMS il n’est plus nécessaire pour d’agir pendant son Temps.
Les Médecins
Les médecins sont deux, et se connaissent. A leur tour, ils vont tenter de soigner des membres de l’équipage, mais ils ne savent pas, a priori, qui est mutant. Ils ont droit à une seringue chacun. Ils se réveillent juste après les mutants. Si un médecin est mutant ou
paralysé à l’instant où il doit se réveiller, il ne se réveille pas, mais peut être soigné (c’est le seul rôle dans ce cas). Chacun désigne par SMS ou contact à l’ordinateur de bord la personne qu’il désire soigner (Si un seul médecin se réveille pendant la nuit, il n’y a qu’une personne soignée).
Au lieu de soigner, les médecins peuvent tuer un seul joueur en le désignant. Il n’y a alors aucun soin.
Note 1 : La paralysie n’est pas soignable, un joueur paralysé qui reçoit un soin reste paralysé.
Note 2 : Il est souvent préférable que les médecins soignent des joueurs. Mais dans certains cas, tuer peut être un meilleur choix :
Quand ils ont trouvé un mutant hôte qu’ils ne peuvent pas soigner et qu’ils n’ont pas pu tuer le jour précédent.
Quand un des deux médecins se fait inlassablement paralyser ou muter pendant plusieurs nuits, son collègue est obligé de toujours le soigner. Les médecins ont les mains liées. Pour éviter ça, il peut tuer son collègue.
L’informaticien
Lors de son temps, l’informaticien (sauf s’il est paralysé) recevra un SMS avec le nombre actuel de mutants (i.e après les mutations et les soins de la nuit en cours).
Le Psychologue
Le psychologue étudie le comportement des gens, et peut savoir si une personne est mutante. A son tour, s’il n’est pas paralysé, il désigne à l’ordinateur de bord (par contact ou SMS) une personne et celui-ci lui indiquera par SMS son état (mutant ou sain).
L’espion
L’espion désigne, par contact ou SMS, une personne. Il connaitra, en recevant un SMS, les informations suivantes: si elle a été mutée, paralysée, soignée et si elle a
été inspectée par le psy.
Le hacker
Le pirate informatique, la nuit à son temps(s’il n’est pas paralysé), pirate les fichiers d’un de ces rôles : informaticien ou psychologue. Il a ainsi accès aux informations que ce rôle a eues pendant ce tour, mais ne sait pas à priori quel joueur détient ce rôle.
Il indique à l’OdB (par contact ou SMS) le rôle qu’il veut pirater :
Informaticien: l’OdB lui donne par SMS le nombre de mutants à bord
Psychologue : l’OdB lui désigne par SMS la personne inspectée, et lui donne le résultat de
l’inspection.
L’astronaute
Les astronautes sont la force vive de l’équipage. Le fait qu’ils ne puissent se procurer les informations autrement que par la communication avec les autres joueurs fait d’eux le fer de lance de la lutte contre les mutants !
La paralysie n’a aucun effet sur eux puisqu’ils n’agissent pas la nuit, et leur mort ne prive pas l’équipage d’une source d’information capitale, et c’est pourquoi ils peuvent se permettre de prendre tous les risques pour trouver les mutants.
Enfin, ce sont eux qui peuvent faire basculer un vote crucial.
Avant la première nuit
Distribution des rôles
Les médecins doivent se connaître avant la première nuit, l’OdB leur fera donc savoir leur rôle ainsi que l’identité de leur confrère.
Élection d’un chef
Lors “meeting inaugural”, l’OdB invite l’équipage à élire un chef, qui tranchera en cas d’égalité des votes. On vote à main levée, et l’heureux élu est alors affublé d’un badge, le badge du chef.
Déroulement de la journée
Règle très importante :
Les joueurs ont toujours le droit de demander à parler en apparté entre eux. De plus il est interdit d’organiser une réunion qui réunirait plus de la moitié des joueurs, et ceci pour privilégier les dialogues entre petits groupes.
L’enquête
Les joueurs se parlent (discrètement ou pas). Ils peuvent se donner des vraies ou fausses informations, bluffer, essayer d’en extorquer, se corrompre, tous les coups sont permis. Ils ne peuvent pas communiquer avec les morts, et l’Ordinateur de Bord ne peut pas leur donner d’information supplémentaire.
Le vote
Quand ils jugent qu’ils ont assez d’informations, les joueurs votent secrètement en informant, par contact ou SMS (notez qu’il est inutile d’être discret à ce moment, puisque tout le monde doit voter) l’OdB de la personne qu’ils veulent éliminer. Il est possible de voter « blanc ». Un joueur peut ne pas voter car cela a un effet différent que voter blanc. Les joueurs ont le droit de changer leur choix tant que le vote n’a pas été clôturé. A la fin de la journée, l’OdB annoncera le résultat.
Note : L’OdB sera probablement amené à décider de clôturer les votes sans les avoir tous recueillis
.
L’exécution
Le joueur obtenant la majorité relative des votes est tué. Le vote blanc compte au même titre qu’un astronaute, personne n’est tué s’il est majoritaire. En cas d’égalité, le chef, prévenu par téléphone s’il n’est pas présent, tranchera. S’il y a égalité entre le vote blanc et un ou plusieurs joueurs, le chef peut opter pour une victoire du vote blanc, et personne n’est tué.
La personne tuée est exclue du jeu et n’a plus qu’un rôle de spectateur. Elle ne doit plus communiquer d’information aux autres joueurs dès l’annonce du résultat. De plus, l’OdB indique aux autres joueurs le rôle de la personne morte, ainsi que son état mutant ou sain (par exemple « il était psychologue, sain»).
Note 1 : Si le mutant de base est tué, on ne dit pas « mutant de base, mutant», mais « astronaute, mutant».
La nuit suivante peut alors commencer.
La ligne du temps.
Chaque joueur en reçoit un exemplaire. C’est elle qui organisera la partie. En effet, entre le Vendredi 9 septembre (début du jeu) et le dimanche 11 septembre à 19 heure (fin de la partie), 8 “tours de jeu” maximum (la partie pourrait se finir avant) se seront écoulés. C’est-à-dire 8 jours, et 8 nuits.
Voyons le déroulement d’un tour de jeu type:
Pendant le jour:
1. L’autopsie de la nuit. (5 minutes)
C’est à dire que les joueurs reçoivent un SMS avec le nom, le rôle et l’état du joueur mort la nuit précédente, s’il y en eut un.
2. Enquête et votes (2 heures)
C’est le moment de discuter avec les autres joueurs, afin d’essayer de déterminer qui est mutant et qui ne l’est pas, par exemple.
Une fois convaincu, les joueurs voteront auprès de l’OdB (voir chapitre “votes”).
3. Réunion d’annonce du résultat des votes (10 minutes)
Les joueurs qui le désirent sont invités à rejoindre l’OdB pour un rassemblement dont le lieu sera donné à chaque annonce de résultat des votes. Les joueurs présents (la présence n’est obligatoire, mais aucun SMS ne sera envoyé pour ce renseignement) connaîtront alors le nombre de voix attribuées à chaque joueurs, ainsi que la victime du jour.
4. L’autopsie du jour (5 minutes)
Le nom, le rôle et l’état du joueur lynché sont données oralement aux joueurs présent à la réunion, et ce joueur, s’il n’est pas présent, reçoit un SMS lui signifiant sa mort. Il ne peut donc plus communiquer à propos du jeu (il reste le bienvenu à Villers en fête).
Pendant la nuit:
La nuits est divisée en Temps de rôle. C’est pendant ces Temps que les joueurs ayant des rôles particuliers pourront accomplir leurs actions spéciales. Le timing est donc très important.
Par exemple, l’espion n’a que 5 minutes pour désigner à l’OdB la personne qu’il désire espionner. Si l’espion contacte l’OdB en dehors du “Temps de l’espion”, c’est-à-dire en dehors des 5 minutes qui lui sont dédiées, il ne pourra pas effectuer son action spéciale!
Il est donc vivement conseillé aux joueurs ayant des rôles particulier d’être très vigilants, voire de se préparer des alarmes!
Pour éviter tout litige, nous synchroniserons nos montres avant le début du jeu.
1. Le temps des mutants (10 minutes)
Les mutants communiquent, via contact ou SMS, l’identité d’un ou plusieurs joueurs et comment ils désirent agir sur celui ou ceux-ci. (voir chapitre “rôles”). Les mutants sont supposés avoir communiqué entre eux, la première information reçue par l’OdB sera considérée comme valide et issue du consentement du groupe de mutants. Soyez organisés!
Exemple de SMS de mutant type: “Paola mutée et Albert paralysé. Merci”
2. Le temps des médecins (10 minutes)
Les médecins communiquent, via contact ou SMS, l’identité d’un joueur qu’ils désirent soigner.(voir chapitre “rôles”). En cas de meurtre médical, les médecins sont supposés avoir communiqué entre eux, la première information reçue par l’OdB sera considérée comme valide et issue du consentement du groupe de médecins. Soyez organisés également!
3. Le temps de l’informaticien et du psychologue (10 minutes)
L’informaticien reçoit un SMS l’informant du nombre de mutants à ce moment précis. Il ne doit donc rien communiquer à l’OdB.(voir chapitre “rôles”)
Le psychologue communique, via contact ou SMS, l’identité d’un joueur qu’il désire examiner. (voir chapitre “rôles”).Il reçoit ensuite les informations conséquentes.
4. Le temps de l’espion (5 minutes)
L’espion communique, via contact ou SMS, l’identité d’un joueur qu’il désire espionner. (voir chapitre “rôles”). Il reçoit ensuite les informations conséquentes.
5. Le temps du Hacker (5 minutes)
L’espion communique, via contact ou SMS, le rôle qu’il désire pirater.. (voir chapitre “rôles”). Il reçoit ensuite les informations conséquentes.
Fin du jeu
Les jours et les nuits alternent jusqu’à la fin de la partie. Elle est terminée lorsqu’il n’y a plus que des personnes saines ou que des mutants. Le camp restant à la fin de la partie est déclaré vainqueur.
Pour une victoire des sains, la partie s’arrête quand il n’y a plus de mutant vivant à bord.
Pour une victoire des mutants, on arrête la partie quand les médecins vivants sont mutés et qu’il y a au moins deux mutants quand le soir tombe. En effet, le nombre de mutants, à ce moment là, ne peut que croître (si les astronautes arrivent à tuer un mutant par jour, les mutants en mutent un par nuit), tandis que le nombre d’astronautes sains décroît.
Conseils:
L’appartenance à un camp d’un joueur n’est définie que si celui ci est reste toute la partie dans le même camp (le mutant de base, donc). Aussi, le but d’un joueur n’est pas de gagner la partie puisque la victoire est définie au niveau d’un camp et non d’un individu. Il faut distinguer le but du personnage qui est de faire gagner son camp (ses intentions changent donc complètement quand il est muté ou soigné, et il ne perd pas en mourant) du but du joueur qui l’incarne qui n’est que de s’amuser.
Il est conseillé de supprimer tous les SMS que vous envoyez, afin de pouvoir montrer patte blanche si quelqu’un vous demande pour vérifier vos “éléments envoyés”. De même, sur les GSM Nokia, le dernier SMS envoyé s’affiche lors de la rédaction d’un nouveau message. Pensez-y…